Rotation de coordonées

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JC_Master
Membre Naturel
Messages: 62
Enregistré le: 22 Oct 2005, 12:00

Rotation de coordonées

par JC_Master » 28 Nov 2005, 20:42

Bonjours,
Avent tout chose il faut prendre en compte que j'ai un niveau dedébut de seconde, donc expliquez bien toute notion que vous utiliser.

Voila, je travaille sur une classe PHP de gestion graphique 3D.
Je cherche a effectuer des rotations pour a partire de 4Points, former un cube en perspective.

J'ai lut que pour une tel représentation, il sufisai de prendre notre cube, et de tracer les lignes de fuites de taille 1/2c avec un angle n, sur chaque point, pour obtenir un cube.
Travaillent dans un re^père ortonormée, je pensse avoir trouver que :
y
|____P
| |
| |
|____|_____>x
Dans ce car de cercle, il cemble que pour le point P,
Px = Largueur/90*(90-n)
Py= Hauteur/90*n

Je n'ai pas prouver bien sur, j'ai chercher a taton, je voudrais savoir si c'est vrai.

Grace a sa je peut calculer les point avec les lignes de fuite, et désiner un cube en perspective isométrique.
Mais je voudrais apliquer une rotation a toute ma figure, c'est a dire choisir un point sur mon plan, et faire pivoter tous mes point de T degrées. Si je sais facilement faire une trenslation, j'ai beaucoup plus de male avec les rotation.
Je voudrais savoir aussi si vous savez comment fonctionne les moteur 3D tel que OpenGL ect...


Merci d'avence.



Fract83
Membre Relatif
Messages: 110
Enregistré le: 25 Nov 2005, 13:35

par Fract83 » 29 Nov 2005, 13:38

Hello,

Je pense que c'est normal que tu ais du mal avec les rotations...

En fait, en 3D, on n'utilise pas uniquement les trois coordonnees de l'espace reel. On en utilise 4, afin d'unifier le traitement des translations, des rotations, etc...

Donc, chaque point de ton espace aura 4 coordonnees. Ensuite, pour comprendre les diverses operations qu'on peut leur faire subir, tu as besoin de savoir ce qu'est un produit matrice - vecteur. Malheureusement, je n'ai pas encore le niveau pour pouvoir t'expliquer ca !

Toutefois, je pense que tu devrais chercher des tutoriaux OpenGL, sur le moteur en lui meme. Pour ca, essaye de chercher sur Internet "OpenGL" avec des mots du genre "machine a etats" ou "pipeline graphique". Tu verras, il y a plein de choses a trouver...

Bonne lecture.

JC_Master
Membre Naturel
Messages: 62
Enregistré le: 22 Oct 2005, 12:00

par JC_Master » 29 Nov 2005, 18:36

Je chercherais bien sa mais jk'ai peut de ne pas conprendre les textes, étent donnée que je ne sais pas ce qu'est une pipeline grapghique...
Quand au vecteur j'en suis au simple multiplication avec des réèles ^^
Sinon je vien de trouver une éreur, sa calcule la ligne droite qui vas entre les deux rayon perpandiculaire.
La formule, basé sur le cercle trigonométrique, que ma gentiment expliquer ma prof de math se résume a ceci :

x/c=cos(n)
x=cos(n)*c
y/c=sin(n)
y=sin(n)*c

Sachan que dans le cas de mon cube, je doit mêtre 1/2c pour ma perspective isométrique. Le tout fonctione bien mais nésésite cattre cas de figure : n<=90,90Selon le cas on multipli x&|y par -1

C'est un peut enbêtent, et sa ne me permet pas de faire des calcule pour des images(Si je veut trensformer des images que j'aplique comme texture).
Je vais tout de même faire une recherche avec les deux mots clef, mais j'ai bien peur de ne rien comprendre :'(

 

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