Pour la finalisation de l'expression de la problématique que je rencontre, il s'agit en fait des angles d'Euler et de son théorème de rotation.

C'est le système de rotation utilisé dans Cinema 4D.
Les angles d'Euler sont les trois angles introduits par Leonhard Euler (1707-1783) pour décrire l'orientation d'un solide.
Le mouvement d'un solide par rapport à un référentiel (un avion dans l'air, un sous-marin dans l'eau, des skis sur une pente...) fait intervenir 6 paramètres, qui sont, par exemple, les trois coordonnées décrivant la position de son centre de masse (ou d'un point quelconque du solide) et trois angles, nommés les angles d'Euler, cf. les schémas ci-dessous.
Kontiki a écrit: Mais d'après ce que j'ai - rapidement - pu lire
En interne, CINEMA 4D fonctionne exclusivement avec le système HPB. HPB est une abréviation pour les angles dEuler Heading (Lacet), Pitch (Tangage) et Bank (Roulis).
Contrairement aux rotations HPB, les rotations XYZ autour des axes dun objet forment un groupe non commutatif, ce qui signifie quil y a une différence entre une rotation autour de X, puis de Y, et une rotation autour de Y, puis de X. Même avec deux angles de rotation identiques, lobjet prend deux positions différentes. Cette méthode nest donc pas adaptée à lanimation.
Avec le système HPB, en revanche, les angles sont libres, ce qui signifie que vous pouvez changer le lacet puis le tangage ou vice-versa.
De nombreux utilisateurs ne comprennent pas pourquoi les rotations autour de laxe Z (langle de roulis) se déroulent dans le système de lobjet, alors que les rotations autour des axes Y et X (lacet et tangage) se déroulent toujours dans le système du Monde.
Kontiki a écrit:Donc, il s'agit bien d'un système de rotation d'Euler.
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