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Salut, Voici les définitions données par Intel: Carry : 1 si une opération arithmétique génére une retenue "au dessus" du plus grand bit significatif du résultat, 0 dans les autres cas. Ce flag indique une condition de dépassement pour les opérations non-signées. Overflow : 1 si le résulta...
par Jean_Luc
12 Mai 2008, 19:23
 
Forum: ϟ Informatique
Sujet: Arithmétique binaire carry et overflow
Réponses: 16
Vues: 15998

Si tu veux juste savoir si il y a eu collision ou non, dans ce cas tu testes juste que t1>0.0 || t2>0.0. si tu veux vraiment les coordonnées du point de contact je pense qu'il faut faire: if( t1>0.0 && t2>0.0 ) { t = MIN(t1,t2); } else if( t1>0.0 && t2<0.0 ) { t = t1; } else if( t1<0.0 && t2>0.0 ) {...
par Jean_Luc
11 Mai 2008, 04:31
 
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Sujet: [Résolu]Collision de projectiles
Réponses: 20
Vues: 1468

alexandre_h a écrit:Sinon la solution la plus proche sera toujours (-b-sqrt(delta))/2a non ?


Pas sur, b peut être négatif ou positif, non ?? j'commence à être fatigué là....
par Jean_Luc
11 Mai 2008, 03:56
 
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Sujet: [Résolu]Collision de projectiles
Réponses: 20
Vues: 1468

De rien :we:

Pour moi, aucun doute, cette solution marche. Il faut quand même
détecter la collision la plus proche (en vue d'un calcul de rebond éventuel)
et eliminer les solution négatives.
Mais bon, la ça depends de ton besoin.
par Jean_Luc
11 Mai 2008, 03:42
 
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Sujet: [Résolu]Collision de projectiles
Réponses: 20
Vues: 1468

OK, j'ai fait des tests et pour moi ça marche. http://zelda38.free.fr/col_circle.png Le code que tu comprendras sans problème: public double dot(Point2D.Double P1,Point2D.Double P2) { return P1.x*P2.x + P1.y*P2.y; } public Point2D.Double v(Point2D.Double P1,Point2D.Double P2) { return new Point2D.Do...
par Jean_Luc
11 Mai 2008, 02:48
 
Forum: ✯✎ Supérieur
Sujet: [Résolu]Collision de projectiles
Réponses: 20
Vues: 1468

OK,

Je réecris cette équation sous forme vectorielle.


Elle ressemble à la tienne, je fais faire quelques tests pour voir...
par Jean_Luc
11 Mai 2008, 01:55
 
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Sujet: [Résolu]Collision de projectiles
Réponses: 20
Vues: 1468

alexandre_h a écrit:L'équation que tu donnes reviens à ce que j'ai trouvé, mais je n'arrive pas à en déduire correctement les solutions t1 et t2 !


Ben c'est bizarre...
Pourrais-tu poster ton code (ou tes equations) ?
par Jean_Luc
10 Mai 2008, 23:14
 
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Sujet: [Résolu]Collision de projectiles
Réponses: 20
Vues: 1468

bjr, l'angle \theta vérifiant \displaystyle 2 \cos(\theta)=\frac{2}{\phi}=\sqrt{5}-1 semble incommensurable avec \pi , ie, ne s'exprime pas en fraction de \pi . Je pense que l'astuce réside dans le passage de l'etape k=3 à k=7, vu que l'on retrouve un rectangle identique à celui du départ....
par Jean_Luc
10 Mai 2008, 21:43
 
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Sujet: pavage apériodique du plan par deux triangles rectangles
Réponses: 41
Vues: 6298

Salut, [quote="alexandre_h"] Je suis arrivé à l'équation suivante que j'espère correcte : ( (P1 + tV1) - (P2 + tV2) )² pas de collision. Mais attention, cette équation est une équation vectorielle. ( P1_1e_1 + t*V1_1e1 - P2_1e_1 - t*V2_1e_1 + P1_2e_2 + t*V1_2e2 - P2_2e_2 - t*V2_2e_2 &#...
par Jean_Luc
10 Mai 2008, 20:34
 
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Sujet: [Résolu]Collision de projectiles
Réponses: 20
Vues: 1468

Salut, Le produit vectoriel usuel est une loi de composition interne d'un espace 3D vérifiant antisymetrie et biliniarité. Ca vérifie clairement la définition du crochet de Lie donc le produit vectoriel de R^3 confère bien à R^3 un structure d'algèbre de Lie. Dans un espace de dimension différente d...
par Jean_Luc
10 Mai 2008, 14:55
 
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Sujet: Produit Vectoriel
Réponses: 12
Vues: 1148

Grosso modo: Le post que je t'ai indiqué plus haut, contient les formules pour calculer les coordonnées 2D en fonction de F est des coordnnées 3D d'un point. Mon idée, c'est donc de faire le calcul inverse, et je pense (je suis pas sur à 100%) que tu devrais pouvoir construire un système d'équation ...
par Jean_Luc
08 Mai 2008, 19:43
 
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Sujet: vecteur normal à un hexagone
Réponses: 35
Vues: 2382

D'accord... Est-ce que le centre de l'hexagone est toujours dans l'axe de la focale ? Si oui, tu devrais pouvoir calculer n (au signe près).... J'aurais besoin également de savoir de quelle données tu disposes pour l'image. En gros, est-ce que tu connais les coordonnées 2D des points de l'hexagone p...
par Jean_Luc
08 Mai 2008, 19:17
 
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Sujet: vecteur normal à un hexagone
Réponses: 35
Vues: 2382

Salut,

Pour être sur que j'ai bien compris, voici un dessin. Tu disposes de l'image de l'hexagone régulier projeté (le violet) en perspective et de ses dimensions et tu voudrais calculer le vecteur n.
Est-ce bien ça ?

Image
par Jean_Luc
08 Mai 2008, 18:41
 
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Sujet: vecteur normal à un hexagone
Réponses: 35
Vues: 2382

Salut,

La généralisation du produit vectoriel à n'est pas un problème simple... Tout dépends de ce que tu veux faire....
Le crochet de Lie (noté [,]) peut en être une.
Je n'ai pas trouvé d'article simple sur le web, peut-être auras-tu plus
de chance que moi.
Un post interressant.
par Jean_Luc
08 Mai 2008, 02:47
 
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Sujet: Produit Vectoriel
Réponses: 12
Vues: 1148

Un post qui pourra t'être utile. Mais pour demain ça me parait un peu short....

http://forums.futura-sciences.com/showthread.php?t=141806&highlight=direct3d
par Jean_Luc
07 Mai 2008, 23:58
 
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Sujet: vecteur normal à un hexagone
Réponses: 35
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@ Jean_Luc je crois que nous ne comprenons pas la même chose sur ce problème. Ce qui signifie qu'il est mal posé. Mais si on cherche un vecteur normal à une projection il suffit de prendre un vecteur normal au plan de la projection. Bien entendu... Maintenant le problème est clair... On a (j'imagin...
par Jean_Luc
07 Mai 2008, 23:44
 
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Sujet: vecteur normal à un hexagone
Réponses: 35
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Bon ça ce precise... Pourrais-tu nous dire ce que tu veux vraiment faire ? La projection est-elle une projection classique (cavalière) ou une projection perspective ? Il n'exite pas de moyen formel pour calculer l'orientation apres une projection. On perds des infos. Ceci-dit on peut quand même fair...
par Jean_Luc
07 Mai 2008, 23:33
 
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Sujet: vecteur normal à un hexagone
Réponses: 35
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N'aurais tu pas par hasard une projection sur un plan ?
Tu fais tourner ton hexagone et avec seulement l'image de la projection
tu voudrais retrouver son orientation ?
par Jean_Luc
07 Mai 2008, 23:16
 
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Sujet: vecteur normal à un hexagone
Réponses: 35
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je ne suis pas certain d'avoir tout bien compris. Pareil ! Mais si il n'y a que des translations et des rotations l'hexagone reste régulier. Et pour avoir le vecteur normal au plan de l'hexagone transformé, il suffit de faire les mêmes transformations au vecteur normal à l'hexagone de départ. Car i...
par Jean_Luc
07 Mai 2008, 23:05
 
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Sujet: vecteur normal à un hexagone
Réponses: 35
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smartw a écrit:bon il subit une translation et rotation ,et on doi definir le vecteur normal de l hexagone apres transformations...


D'accord, pour la translation, pas de problème, elle n'affecte pas le vecteur
normal, par contre comment décris-tu cette rotation ?
Autour d'un seul axe ? de plusieurs ?
par Jean_Luc
07 Mai 2008, 22:45
 
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Sujet: vecteur normal à un hexagone
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