Tiré par les cheveux

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Minuitdixhuit
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Tiré par les cheveux

par Minuitdixhuit » 14 Juin 2015, 11:17

Bonjour,
Je réalise des dessins animés et j’ai toujours un problème de cheveux…
Voici ma copine, et elle court…

Image

Mon problème est d’animer sa queue de cheval pendant ses déplacements. Pour l’instant je fais ça à la main (à la louche) mais 5 mn de course à pied à 25 images par seconde, ça nous fait 7500 coups de louche…
Donc pour simplifier et poser le problème voici :
Quel serait le mouvement d’une barre rigide (la queue de cheval) entrainée par une de ses extrémités articulée par un objet (la tête) dont on connait à chaque instant (1/25 de seconde) la position en translation x y et z et en rotation selon les 3 axes.
Pour simplifier encore (je saurai peut-être extrapoler la suite) disons que la tête de ma copine se déplace selon l’axe des x uniquement et que ses mouvements de rotation sont uniquement panoramiques :

Image

Intuitivement je pense qu’à vitesse constante la queue de cheval est verticale mais que se passe-t-il quand elle accélère et qu’elle ralenti ? Quelle est alors l’équation des angles « â et û » en fonction de cela (Je suppose aussi que quand elle s’arrète après ralentissement il y a un mouvement de balancier)
Voilà, c’est pas la flemme, c’est juste un peu trop complexe pour mes souvenirs scolaires…
Quelqu’un pour m’aider ?



Valentin03
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par Valentin03 » 14 Juin 2015, 15:24

Je pense que pour donner bonne impression, le mieux est d'animer la queue d'une onde stationnaire
en appliquant un déphasage (vagues sur la mer)
Plus une onde amortie pour les mouvements verticaux.
Mais pour que la queue soit à l'horizontale, il faut que la vitesse soit supérieure à 80 Km/h
Ce qui n'est pas un problème si ta copine est une copine de ch'val.

Minuitdixhuit
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par Minuitdixhuit » 14 Juin 2015, 15:49

Merci Valentin, c'est plus ou moins ce que je fais à la main, une onde en déphasage de 180°.
Mais le résultat ne fonctionne pas vraiment bien quand ma copine s'arrête pour m'attendre et puis c'est fatiguant quand je dois faire une correction de trajectoire, tout est à reprendre...
Ce que je cherche, c'est une formule (magique !) qui me soulage...
Et puis, en rêve, ma copine peut courir à bien plus que 80 km/h, parce que là, c'est moi qui décide...

Valentin03
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par Valentin03 » 14 Juin 2015, 18:03

Pour l'arrêt, si tu accouple l'angle de la queue à la vitesse avec un amortissement, ça devrait le faire.
Mais il faudrait surtout savoir comment tu manipule les objets graphiques.
Parce que pour passer du tout manuel à des formules, il faudrait que tu utilise un moteur de jeu.
Et à ce que j'en sais, ça n'a pas l'air d'être de la rigolade.
Sinon, tu a la méthode des images prédéfinies (pour 20 postures par exemple)

Minuitdixhuit
Messages: 7
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par Minuitdixhuit » 15 Juin 2015, 00:53

[quote="Valentin03"]
Parce que pour passer du tout manuel à des formules, il faudrait que tu utilise un moteur de jeu.
Et à ce que j'en sais, ça n'a pas l'air d'être de la rigolade.
[quote]

Non c'est pas vraiment un problème. Je peux même ecrire et appliquer des formules avec des fonctions dérivées, des sin, des log et des éléments finis (Excel est mon ami), c'est juste la modélisation du mouvenement qui me dépasse un peu.

Pour donner un exemple de ce que je sais faire, une formule "mathématique" qui gère la forme d'un ballon qui s'écrase sur le sol avant de rebondir, même si il y a un peu d'approximation, ça passe sans problème... Le mouvement d'un piston, d'une bielle sur un villebrequin c'est cool également.
Je peux aussi ralentir la rotation de la Terre ou augmenter l'attraction terrestre ou, comme déjà dit, faire courir ma copine à plus de 80 km/h et même lui faire faire des choses que... non là je vais pas dévoiler ma vie privée...
En fait j'ai besoin d'une modélisation mathématique du mouvement de sa queue de cheval, je suppose qu'il doit y avoir des notions d'énergie cinétique, de fréquence de résonance... (j'imagine même pas dans un premier temps le frottement de l'air, parce que je veux pas la voir ébouriffée...)

DamX
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par DamX » 15 Juin 2015, 19:04

hello,

si tu peux faire une modélisation physique, tu dois pouvoir écrire les équations qui vont bien pour modéliser le mouvement de la queue de cheval, et dérouler une simu derrière pour obtenir le mouvement, mais ça ne te sortira pas une belle formule. C'est faisable sans trop de difficulté pour une rotation donnée, du genre la rotation en courant avec la tête dans l'axe, qui revient à un pendule avec excitation (et des frottements, qui feront "décoller" la queue de cheval sous l'effet de la vitesse), en adaptant par exemple ce lien à ta situation : http://www.chimix.com/an6/sup/pendule.htm et en remplaçant une excitation horizontale oscillante par un déplacement en x, qui est la trajectoire de la course en elle-même, et une oscillation verticale (le mouvement du corps en courant).
Par contre si tu veux coupler les deux mouvements (courir, et tourner la tête en même temps), ça risque de compliquer considérablement la donne.

Damien

Valentin03
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par Valentin03 » 15 Juin 2015, 20:26

Tu devrais aller poser ton problème de queue de cheval sur ce forum (in english), il y a là bas des mecs assez calés en graphisme dynamique (dont certains aiment les challenges).
Si tu arrive à les intéresser, il te sortirons un truc en basic dont tu pourra extraire les formules.
http://justbasic.conforums.com/index.cgi/
Dis que tu voudrais faire truc en simple trait.

Avec deux cannes à pêche, tu double tes chances.

DamX
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par DamX » 15 Juin 2015, 22:56

re,

après avoir fait un ptit test rapide, ça a l'air de se tenir. Voici un fichier excel qui modélise le mouvement de la queue de cheval vue de profil, dans une course imposée d'équation x =vt puis x qui ralentit à un certain moment, et une oscillation de la hauteur de la tête en sinusoïde (d'ampleur 20 cm) qui va générer le mouvement de la queue de cheval grâce aux frottements de l'air.

http://www.cjoint.com/c/EFpu5dpiih3

L'équation modélisée est la suivante :


Rcoureur désignant le référentiel du coureur, à partir duquel on peut définir l'angle de la queue de cheval, OM la position du coureur (donc dans l'équation, on a sa vitesse, et son accélération), g la gravité, T la tension de la queue de cheval vers le point d'attache sur le crâne (on modélise la queue de cheval comme un pendule avec une masse ponctuelle au bout d'un fil), f le coeff de frottement -on prend une force de frottement linéaire en la vitesse, on pourrait tester d'autres formes), m la masse de la queue de cheval, L sa longueur, theta l'angle de la queue de cheval par rapport à la verticale, position au repos..

en projetant sur l'axe u_theta pour dégager la tension du fil, on récupère au final quelque chose comme :



aux erreurs de signes près selon les conventions.
Et donc avec un résolution crade en éléments finis (vraiment à l'arrache, ce n'est pas un schéma propre numériquement), comme dans l'excel joint, on arrive à retrouver une trajectoire cohérente.

Image

En l'occurence sur le graphe dessiné se trouve la position y de la tete (en bleu), et la position y du bout de la queue de cheval. On voit que rapidement la courbe rouge se met en phase avec l'excitation de la tete, on retrouve une sorte de sinusoïde, avec de particularité :
le déphase, dans ce jeu de paramètre en tout cas, est un retard d'environ 130° entre les minima/maxma (ce n'est pas une opposition de phase) de la queue de cheval par rapport à l'excitation ; et ce n'est pas exactement une sinusoïde : elle redescend plus à pic qu'elle ne monte (1.1s pour monter, 0.9s pour redescendre sur la période de 2s), ce qui est logique par l'action de la gravité.

On voit aussi que lorsque l'excitation s'arrête (après 30 secondes) la queue de cheval revient en place, progressivement car le coureur ralentit progressivement et le frottement de l'air continue donc un temps d'exercer une force porteuse.

Voilou, tu peux jouer les params ou la forme de l'excitation (pris à l'arrache mais relativement réalistes), et n'hésite pas si tu as des questions.

Damien

Minuitdixhuit
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par Minuitdixhuit » 23 Juin 2015, 11:36

Merci pour tous ces conseils et ces éléments de réponse !
J'ai simulé le mouvement... Un peu déçu par le résultat un peu moins spectaculaire que ce que j'imaginais... Il se trouve donc démontré que la "réalité" virtuelle nécessite une embellissement pas très conforme aux loins de Newton... Ce n'est pas grave, car comme je maîtise les paramètres j'arrive à arranger les choses : en particulier avec un air très visqueux le résultat est plus conforme à mon "imagination"...

Merci encore à tous !

DamX
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par DamX » 23 Juin 2015, 14:00

Oui c'est tout l'intérêt de ce genre de simulation, tu peux ensuite jouer sur les paramètres pour que ça ressemble plus à ce que tu veux, tout en gardant les bonnes propriétés héritées de la modélisation physique (adaptation au mouvement excitant, amortissement lors de l'arrêt, asymétrie de l'oscillation due à la gravité, etc..), en évitant juste de bourrer les params au point soit de dénaturer le mouvement, soit de déclencher des artefacts numériques qui exploseront dans les éléments finis.

 

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