BSP trees
Discutez d'informatique ici !
-
El_Gato
- Membre Relatif
- Messages: 313
- Enregistré le: 09 Fév 2006, 17:07
-
par El_Gato » 25 Juil 2006, 22:54
Salut tout le monde,
Quelqu'un aurait-il déjà programmé des BSP trees pour l'élimination des parties cachées en 3D temps réel ?
Et vous connaîtriez les limites/faiblesses des BSP trees, et des méthodes alternatives ?
Il paraît qu'Unreal par exemple a son moteur géométrique basé sur ces BSP trees.
Merci d'avance les amis
-
Patastronch
- Membre Irrationnel
- Messages: 1345
- Enregistré le: 22 Aoû 2005, 23:53
-
par Patastronch » 26 Juil 2006, 10:29
Les bsp trees ne commettent pas d'erreur, c'est le grand avantage sur les autres méthodes de faces cachés. Je n'ai jamais implémenté de BSP tree, mais ca ma jamais paru etre délicat a implémenter, apres peut etre qu'il y a un truc que je n'ai pas vu dans la complexité de la méthode.
IL y a bien entendu d'autres méthodes alternatives, comme l'algorithme du peintre,le Z-buffer ou encore le back face culling, mais ces méthodes , contraitrement aux BSP tree, ne renvoit pas un résultat bon a chaque fois (sauf pour le Z-buffer mais lui demande de connaitre certaines données que tu n'as pas forcément selon les cas). Par contre dans la pratique on peut se servir de ces méthodes comme point de départ (faible conmplexité temporelle) pour démarer sur une figure deja élagué de la plupart de ses faces cachés (ce qui accelere le traitement par les BSP tree). Cependant je crois savoir que le back face culling marche tres bien si ton volume est convexe, dans ce cas la innutile d'implémenter de BSP tree.
Pour unreal je n'en ai aucune idée, mais je pense que tous les moteurs 3d compliqués (avec des volumes non convexe a représenter) actuels ont unun traitement des faces cachés par des BSP tree (et surment cumulé avec d'autres méthoes pour accelerer les BSP tree).
http://www-ihm.lri.fr/~roussel/enseignement/IG/transparents/7.pdf
-
buzard
- Membre Relatif
- Messages: 274
- Enregistré le: 22 Mai 2006, 14:29
-
par buzard » 26 Juil 2006, 11:17
Les bsp-tree c'est bien pour des décors qui ne bouge pas (meme si la camera elle elle bouge). ça deviens trop lourd à gérer s'il faut le recalculer à chaque fois qu'un objet bouge (surtout si ca vitesse est importante).
C'est pour ça que souvent on mixe les techno du bsp-tree (pour les décors) avec du z-buffering (pour les mobiles).
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité