Situation à t'instant t:
Attaque =
(=100 pour t=0)
Dégat Critique =
(=2 pour t=0)
Chance de coup critique =
(=10% pour t=0)
Les dégats que tu vas faire sont de A_t*D_t dans C_t % desc cas , et de A_t dans le cas contraire.
Donc , en moyenne, les dégats sont de
A l'instant t+1, tu as le choix entre
ou
ou
Je n'ai pas trop compris ce qui se passe tous les 30 niveaux, donc pour l'instant, je fais l'impasse sur ça.
Comment choisir entre Augmenter
, ou augmenter
: Sur les premiers paliers, en augmentant
, tu augmentes ton efficacité (de 6%) , sur tous les combats, alors qu'en augmentant
, tu augmentes ton efficacité de 6% aussi, mais sur 10% des combats seulement.
Ce qui est pris n'est plus à prendre, tant que
est proche de 100, 200 , 300, tant que
est très petit, il n'y a à peu près aucun bénéfice à augmenter
, au moins au début. Augmenter
est mieux qu'augmenter
.
Comment choisir entre Augmenter
t et augmenter
? Là, c'est un peu plus subtil. On peut avoir une notion de stratégie qui intervient. Il y a des jeux où on veut finir premier ou rien, et on prend tous les risques. Et il y a des jeux où on vise l'assurance : je veux minimiser les risques, je veux finir dans les 100 premiers, pas la peine de tenter un exploit.
Ca veut dire quoi ? Si on veut finir premier ou rien, on va dire : A chaque tour, j'ai 10% de chances de faire bingo. Ce n'est pas beaucoup, mais je vais parier que je vais avoir BEAUCOUP de chance. Ce n'est pas la peine d'augmenter ce
, je vais avoir de la chance (méthode Coué), et donc j'augmente
.
Si on contraire, on veut jouer l'assurance, on va plus facilement augmenter
.
Admettons qu'on soit dans ce 2nd scénario, il reste à voir si augmenter
est réellement avantageux.
Entre
et
, lequel des 2 nombres est le plus grand ... et on choisit en fonction de ce résultat.
Ici, j'essaie d'augmenter ma performance immédiate le plus possible. Comment être le plus efficace possible dès le prochain tour.
Ce n'est peut-être pas la bonne stratégie, peut-être que les adversaires qu'on doit tuer au début sont très faciles, et il faut viser : comment être le plus efficace possible dans 20 tours, parce que c'est à ce moment là que les dangers vont arriver. Et dans ce cas là, augmenter A est moins pertinent, c'est plutôt D qu'il faudrait augmenter. Regarde ce qui se passe si tu augmentes A 20 fois, ou si tu augmentes D 20 fois.
Ca je ne sais pas comment ton jeu est foutu.
En plus, si pour tuer un adversaire, il faut 140 points par exemple, ça ne sert pas à grand chose d'avoir un facteur 2 ou plus , ça ne sert pas à grand chose que
soit élevé. Il vaut mieux faire en sorte que chaque Attaque génère 140 points, et on est sûr de tuer un adversaire à chaque attaque.
Il peut donc y avoir des effets de seuil comme ça.
Voilà les réflexions que ta question m'inspire, tu n'es pas plus avancé... mais tu as des éléments pour réfléchir.