Matrice rotation
Réponses à toutes vos questions après le Bac (Fac, Prépa, etc.)
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koumboloy
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par koumboloy » 19 Mai 2007, 01:42
Salut,j'essaye de faire un jeu de voiture en C mais je suis confronter a quelque problemes :mur:
Je fais tourner ma voiture à l'aide de la matrice rotation pour faire une rotation autoure de l'axe z:
cosx -sinx a acosx-bsinx
* =
sinx cosx b asinx+bcosx
Mais, cette matrice permet une roation autour du centre du repère (0,0,0) mais comment faire pour qu'elle soit autour d'un autre points ( (5,2,0) par exemple) :hum: ????
Merci a tous les mini Einstein que me répondrons !
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Joker62
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par Joker62 » 19 Mai 2007, 01:55
Translation suivi d'une rotation peut-être ?
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tbotw69
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par tbotw69 » 19 Mai 2007, 11:51
Ben j'arrive pas trop à lire ta matrice de rotation, mais ça doit pas être ça. Déjà, c'est pas x qui dans le cos (vu que c'est l'absisse), mais un angle thêta qui doit varier (pour faire tourner).
Et ta matrice doit ressembler à un truc comme ça, si tu veux faire tourner autour de l'axe z, en restant dans le plan (O,Ox,Oy). La matrice est exprimée dans la base orthonormée direct (i,j,k)
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koumboloy
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par koumboloy » 19 Mai 2007, 16:40
aahhh c'est bon j'ai trouver!!! :id: :id: , nan en fait le probleme ne vient pas des x, c'est juste que j'ai mis x au lieu de teta parce que je ne sais pas comment faire pour ecrire teta!
Il suffisait en faite que fasse ensuite une translation pour décaler tous mes points , et de cette maniere si je fais une translation de 5 selon x et 2 selon y mon centre de rotation sera (5,2) !
C'est tou con , je devais etre bien fatiguer hier ! :dodo:
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Joker62
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par Joker62 » 19 Mai 2007, 16:48
C'est bizarre j'ai l'impression que c'est ce que j'ai dit lol
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