Dlzlogic a écrit:Bonjour,
Je crois avoir bien compris votre question, par contre, je ne comprend pas pourquoi vous voulez des équations paramétriques.
Je vous dirais, j'ai fait beaucoup de dessin et je n'ai jamais utilisé de fonctions paramétriques.
Si vous voulez le point de projection H du centre du cercle sur le côté AB, vous écrivez que les vecteurs MH et AB sont orthogonaux, c'est à dire que leurs produit scalaire est nul.
Morko a écrit:Bonjour,
Je souhaiterais connaitre une méthode en passant par les équations paramétriques qui me permette de trouver le vecteur directeur de la droite suivante :
-passant par le point M(xm, ym, zm)
-perpendiculaire à la droite passant par A(xa, ya, za) et B(xb, yb, zb)
Je cherche à faire cela pour déterminer les 3 points sur le périmètre d'un triangle (un sur chaque coté) où passe le cercle inscrit.
J'ai déjà déterminé le centre de ce cercle mais il me reste à calculer les 3 droites passant par ce centre et perpendiculaire à chacun des cotés du triangle
Ce n'est pas un énoncé d'un exercice, c'est juste pour me permettre de construire algorithmiquement le cercle inscrit d'un triangle.
J'espère que je suis clair dans mes explications ^^
Merci d'avance
Morko a écrit:oui je fais un programme en c++ en 3D (réel, je n'utilise pas les complexe)
c'est pour ca que je voulais du paramétrique et pas du cartésien.
Bonjour,Morko a écrit:Ok c'est la formulationde l'explication de Dlzlogic
Merci
chan79 a écrit:juste une idée, si tu as le centre du cercle inscrit:
l'aire A du triangle que tu peux obtenir avec la formule de Héron, est reliée au rayon r du cercle inscrit par la formule A = r * p, p étant le demi-périmètre du triangle
donc ça te donne le rayon
Dlzlogic a écrit:Bonjour,
Je connais bien ce type de problème, entre développeurs je peux vous aider et je demande pas mieux.
Il me semble plus difficile de calculer le centre du cercle inscrit que de calculer les points de tangence.
Petite question, vous travaillez en 3D parce que vous traitez d'objets type mécanique que vous voulez faire tourner, ou au contraire vos objets sont du type géographique.
Si votre application a un caractère confidentiel, n'hésitez pas à me joindre par mail.
Vous pouvez jeter un coup d'oeil sur mon site http://www.dlzlogic.com
Bonne journée.
Morko a écrit:Je suis en 3D car je travail sur l'optimisation de maillage.
Sur la partie actuelle je cherche à localiser les triangles trop "plats" ou trop "étirés" dans façon à définir des zones à remailler (enveloppe convexe puis delaunay :id: )
Sympa ton site
Dlzlogic a écrit:Je me doutais un peu d'un truc comme ça.
La triangulation de Delaunay travaille en 2D avec un Z. On pourrait peut-être imaginer une triangulation en 3D avec une 4è coordonnée, mais j'en vois pas vraiment l'application.
La méthode de Delaunay a pour but de partitionner une zone, je ne comprend pas très bien l'intérêt de faire un traitement préparatoire à Delaunay, alors que justement la triangulation de Delaunay a pour but de définir les mailles.
La contrainte de Delaunay est basée sur les cercles circonscrits et non les cercles inscrits.
D'ailleurs, étant donné un ensemble de points, il n'y a qu'une définition des triangles et une seule par la méthode de Delaunay. Si on veut modifier le maillage, il faut le faire après, et non avant.
Ou alors, j'ai pas compris.
Dlzlogic a écrit:Bonjour,
Ca y est, je comprend mieux.
Mais, j'ai pas encore tout compris.
Le nombre de triangles ne dépend que du nombre de points.
La maillage le plus simple possible est un maillage de triangles équilatéraux en lignes. Les côtés de ces triangles sont coupés par des lignes, ainsi on défini un maillage plus fin.
Enfin, une question, vous travaillez en 3D ou en 2.5D ?
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 216 invités
Tu pars déja ?
Identification
Pas encore inscrit ?
Ou identifiez-vous :